żyrafa

Odyseja Umysłu powstała w latach 70-tych w USA jako ogólnoświatowy program o randze olimpiady, który wymaga od młodych ludzi kreatywnego myślenia, umiejętności współpracy w grupie aktywnego poszukiwania wiedzy oraz twórczego rozwiązywania problemów, czyli wychodzenia poza utarte schematy.

7 osobowa drużyna przygotowuje się do wybranego przez siebie zadania długoterminowego w ciągu kilku miesięcy, a rozwiązanie problemu przedstawia na konkursie w formie inscenizacji. Dzieci i młodzież samodzielnie piszą scenariusze, przygotowują kostiumy, scenografię, komponują muzykę, czy też projektują i wykonują nowatorskie urządzenia techniczne.

Zespół trenuje również tzw. zadania spontaniczne, będące szczególnym sprawdzianem zdolności intelektualnych dzieci oraz ich umiejętności współpracy w grupie. Każdego roku zwycięskie zespoły uzyskują prawo reprezentowania swojego kraju na Światowych Finałach w USA, gdzie patronem zadań technicznych jest Agencja Kosmiczna NASA.


Odyseja krok po kroku czyli:

O co w tym wszystkim chodzi?


Problemy

Co roku na początku października przesyłane są oficjalne wersje problemów długoterminowych. Drużyna ma do wyboru jeden z nich:

Problem 1- techniczny
Najczęściej zadaniem drużyny jest zaprojektowanie jednego dużego lub kilku małych pojazdów, które mają wykonywać określone zadania. Wehikuły muszą być wplecione w przedstawienie.

Problem 2- techniczno-teatralny
Polega na połączeniu aspektów technicznych (zbudowanie reakcji łańcuchowej, robota, pojazdów latających etc.) z prezentacją sceniczną.

Problem 3- klasyka
Ma charakter stricte humanistyczny. Drużyny muszą zawrzeć w przedstawieniu elementy związane ze sztuka, historią, literaturą, malarstwem i muzyką.

Problem 4- balsa
Nacisk twórczy w tym problemie postawiony jest na zbudowanie konstrukcji z drzewa balsa ważącej około 18 gramów (w zależności od roku) i na obciążaniu jej odważnikami sportowymi. Najlepsze konstrukcje z tego drewna mogą wytrzymywać ponad 600 kilo!

Problem 5- teatralny
Zadanie to, podobnie jak klasyka, polega na teatralnym pokazaniu rozwiązania nietuzinkowego problemu, lecz tematyka jest bardzo zróżnicowana.

Problem 6- dla juniorów
Jest to problem pozakonkursowy dla najmłodszych.

Limit kosztów i pomoc „z zewnątrz”

Drużyny rozwiązując problem muszą trzymać się paru zasad. Na każde zadanie przewidziny jest limit kosztów (około 350 zł), którego nie można przekroczyć, dlatego wiele rzeczy użytych do budowy urządzeń jest wyciągniętych z piwnic, znalezionych na złomowcach, scenografia jest zrobiona ze śmieci, kostiumy ze starych tkanin etc. Wszystko, co drużyna wykorzysta na scenie, musi być wpisane do specjalnego formularza kosztów. Co więcej, każda drużyna musi pracować samodzielnie. Trenerzy drużyn nie mogą bezpośrednio wpływać na członków grupy, mogą ich jedynie inspirować. Każdą pomoc z zewnątrz również trzeba opisać w specjalnym formularzu, lecz wiąże się to z możliwością otrzymania punktów karnych.

Grupy wiekowe (divisions)

Każda grupa startuje w swoim problemie i w swojej grupie wiekowej. W Odysei Umysłu wyszczególniono 5 problemów i 4 grupy wiekowe. Jeśli choć jeden członek drużyny należy do wyższej grupy wiekowej, to „podciąga” całą drużynę do tej grupy wiekowej.  W IV grupie możliwe jest stworzenie drużyny tylko i wyłącznie ze studentów.

I grupa wiekowa- szkoła podstawowa do klasy
II grupa wiekowa- 6 klasa, 1 i 2 gimnazjum
III grupa wiekowa- 3 gimnazjum i całe liceum
IV grupa wiekowa- sami studenci

Konkurs

Drużyna ocenianajest w 3 aspektach: Problem Długoterminowy, Styl i Zadanie Spontaniczne

Problem długoterminowy:

Najważniejszym czynnikiem, który odróżnia rodzaje problemów od siebie jest punktacja. W problemach 1,2 i 4 będą brane pod uwagę na przykład: złożoność techniczna, twórczość napędu, kreatywność w jaki sposób urządzenie wykonuje czynności, czy pojazd wykonał zadania etc. W problemach teatralnych drużyny oceniane są za: skuteczność występu którejś z postaci, twórczość zwrotu akcji, pomysłowość postaci, jakość jej występu w przedstawieniu, wpływ czegoś na przedstawienie etc.   Punktacja w zależności od rodzaju zadania dzieli się na obiektywną i subiektywną. Niezależnie od problemu, każda grupa tworzy przedstawienie trwające 8 minut, w którym mają być zawarte oceniane aspekty. Często niewtajemniczonym widzom trudno jest domyślić się o co tak naprawdę chodzi w przedstawieniu, nie można się załamywać, trzeba tylko bacznie się przyglądać i szukać wymaganych pozycji. Dlatego sędziowie, żeby zrozumieć całą ideę przedstawienia podchodzą do drużyny po spektaklu i dopytują o rozwiązanie problemu. Maksymalna ilość punktów do zdobycia to 200 pkt.

Styl:

Styl ma za zadanie uwypuklić wszystkie mocne strony rozwiązania problemu, które nie zostały ujęte w punktacji problemu. Kategorii stylu jest 5-pierwsze dwie dane są odgórnie, kolejne dwie drużyna ustala sama,a ostatnią kategorią jest efekt ogólny. Styl daje możliwość docenienia talentów, członków drużyny, ciekawych rozwiązań nie ocenianych w problemie długoterminowym. Maksymalna ilość punktów do zdobycia to 50 pkt.

Problem spontaniczny (tzw. spontany):

W tym zadaniu drużyna wykazuje się twórczością, współpracą w ograniczonym czasie. Nazwa spontaniczny oznacza, że drużyna nie zna treści zadania przed wejściem do sali i w ciągu kilku minut rozwiązać problem. Tak jak w problemach długoterminowych wyszczególniamy typy spontanów: manualny, słowno-manualny i słowny. Drużyna już bez trenerów wchodzi do sali, gdzie przygotowane jest jedno z pięciu zadań. W spontanie bierze udział 5 osób. Treść zadania jest tajna, nawet trenerzy drużyn jej nie znają . Maksymalna ilość punktów do zdobycia to 100 pkt.

Podsumowanie:

Na wynik końcowy składają się punkty z problemu długoterminowego, stylu i problemu spontanicznego. Razem do zdobycia jest 350 pkt. W każdej kategorii najlepsza drużyna dostaje max punktów za daną kategorię, a pozostałe proporcjonalnie mniej. Na przykład: drużyna A, która wygrała spontana miała 200 pkt, a drużyna B miała 150 pkt  surowych-czyli nieprzeliczonych. Punty przeliczone za to zadanie dla drużyny A wynoszą 100 pkt, a dla drużyny B 75 pkt. Punkty karne za różne wykroczenia są odejmowane od przeliczonych wartości punktowych.

Nagrody specjalne

Nagroda Omera
Przyznawana jest za fajne działanie odysejowe, pomoc innej drużynie pomimo konfliktu interesów, grę fair-play oraz za działanie w którym można dostrzec prawdziwego „Ducha Odysei Umysłu”.

Nagroda Ranatra Fusca

Najrzadsza i najbardziej prestiżowa nagroda za wybitną kreatywność, podjęcie ryzyka twórczego oraz za tzw efekt „wow”. Laureaci tej nagrody mają prawo przejścia do następnego etapu konkursu nawet jeśli nie zdobyli wystarczającej liczby punktów. Więcej na naszej stronie o Ranatrze Fusca.

Drabina konkursowa

1. Eliminacje regionalne
Warszawa, Poznań, Wrocław,Gdańsk

2. Finał Ogólnopolski w Gdańsku

3a) Zdobywcy II miejsca w Polsce mają prawo reprezentowania Polski na Eurofestivalu

3b) Mistrzowie Polski mają prawo reprezentowania Polski na Finałach Światowych Odysei Umysłu w Stanach Zjednoczonych

Pomysł

Założycielem Odysei Umysłu jest Sammuel Miclus profesor Rowan University w USA. Pewnego razu na lekcję fizyki postanowił przynieść  pełno różnorakich sprzętów, urządzeń, niepotrzebnych narzędzi i kazał swoim uczniom zbudować pojazd, który miał przewieźć człowieka na drugą stronę jeziora. Podkreślił, że pojazd ma być wykonany z podanych materiałów, nie może mieć  kół, ani żadnego ogólnie znanego napędu. Co więcej, oceniał nie skuteczność działania pojazdu, lecz pomysłowość jego projektu.  Zafascynowani podopieczni zdziwieni niestandardową formułą lekcji zabrali się do wymyślania i tworzenia różnorakich rozwiązań technicznych. Profesor postanowił stworzyć program, który pozwoli młodzieży oderwać się od sztywnych ram szkolnego nauczania i wejść w świat twórczości, gdzie będą wykorzystywać swoje talenty w praktyce.

Początki

Pierwsze edycje konkursu od 1978 roku odbywały się na Rowan University w New Jersey pod nazwą „Olimpics of the Mind”, później nazwa została zmieniona na Odyssey of the Mind.  Po pięciu latach program rozrósł się na całe Stany Zjednoczone.  Początkowo drużyny mogły rozwiązywać problemy techniczne, lecz po dwóch latach od pierwszego konkursu włączono problemy teatralne. Odyseja zrzesza drużyny z całego świata, a mianowicie z Australii, Belgii, Kanady, Chin, Niemiec, Hong Kongu, Węgier, Indii, Włoch, Japonii, Kazachstanu, Korei, Litwy, Luksemburgu, Malezji, Meksyku, Mołdawii, Holandii, Rosji, Singapuru, Słowacji, Wielkiej Brytanii, Stanów Zjednoczonych i oczywiście z Polski.